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Updated on 20251026

::文化輕鬆一下(文體/識別文體)::


文化差異   象徵   三個願望   詩詞300x300   六祖禪經   聲譜1   聲譜2   文化工作   標準化   文體   連貫  

==>20251026

本單元用 "文體" 去 表達晢其撂款 在 語文規範。無論本國語文、外國語文、電腦語言、點字語言、手語、或 音樂語言,它們都有專屬的 一眾規範 和 符號系統。

它們有明確的 不同處之眾 相較於 掄起袖子、猩猩搥胸、或 女友打哈欠的 聲音。因為咱說的 文體識別 "literacy"要求有 'literal' (字面文體)的, 即 文字 或 符號定義的 限定的 操作概念,

而非 模糊間接的 喻意 'metaphoric' (寓意的 或 隱喻的) 。關於 何為metaphoric,何為literal,大家可參考電影 'hitch' 裡的 "power tie, power suit, power steering" 橋段 去 感受咱所謂的 literacy 可能有哪些不同 相較於 儀表式的 表達方式。

現代人們需要熟練地識別一眾文體,因為它們已經進入大家的 日常生活 且 已被廣泛地應用。'那一年我們一起...' 電影裡有句台詞說 "你信不信我以後連log是什麼都不知道,還是可以活得好好的?";而 咱今天要傳達的 訊息就換立場地陳述 : "如果 咱想學習積體電路,那麼_log是什麼都不知道_就可能讓人過得不好",因為不會它就有點像成為一文盲 於 該專業 { 若 咱試著說 '一專業的文盲',則 別人會懷疑是 某一專業_的文盲 ( an illiterate in a profession [ possesive case ] ) 還是 一_專業的_文盲 ( an illiterate as a profession [ adjectival case ] ) },好比想當音樂家 卻 不看懂樂譜一般地 左右掣肘。

照例,咱用一段漫畫開場,去 感受一下運用文體套路 於 口語:

文體識別是相當地 有關於 學習 和 溝通。早在 2023年時,本網頁的 首頁跑馬燈強調了 "讓語言和工程互為體用" 作為 一口號 給 第一本書。現在,咱的 首頁雖然改了台詞 去 調整口號 給 第二本書,但 這個互為體用的 精神依舊是主題之一。咱就用一種_文體的 角度 去 說明它的 含意。

在 中小學時,咱學習數學的 諸般用語,它們自成一個體系、有自己的 符號系統 和 文體、且 乃 略不同於 本國的 古文體。比如1234567890,雖然通用 於 世界,但對於 多數的 國家之眾言之,這套文體並非 源自於 本國。隨著理工技術的 發展,有更多的 新內容進入日常 從而 需要被本國文體整合,甚至,可能有誘因 於 運用新的 語法 去 兼容國內外的 文體格式。

比如,咱講 六的 三次方,可得一數值 相同於 其 在 英文說的 "6 raised to the power of 3",也相同於 其 在 電腦語法 "Math.Pow(6,3)" 之類的 描述。然而,它們三者看似 屬於 三個獨立的 系統,而且,似乎都只能先說6再說3 (咱 先不考慮the 3rd power of 6這類說法),這好像不符合換位思考的 數學習慣。

因此,咱現在要提出一個觀點 去 整合以上三者,還能是 有助於 數學的 教學過程。


咱先看一段電腦語言如何地描述晢其流程 關於 運算6的3次方,然後對照同樣的 概念 關於 運算6被乘以3。

咱這麼做是 著眼於 兩個重點: 第一是觀察拼筆、堆字、PG等技巧如何改從前不可能者 而為 現在的 可能;第二是觀察如何用計算機的 角度 去 發展文體 而 同時地兼顧數學、國文、外文、和 電腦語言:

在 下圖左側,從上到下有三個電腦文體的 程序片段。該三者的 關鍵流程完全相同,而 彼此的 差異乃 僅在於 變數名稱組越來越簡單,一開始用全名、後來用頭字,最後用頭音符號。若 是考慮 忒于 五十年前,這事乃完全地無法被完成,因為當時的 國文系統並沒有單筆集的 簡化,也沒有匹配表 和 候選表 去 定義單筆的 發音,這些都使得國文字料無法用精簡的 符號集撂款去表達、導致所有的 輸入法之眾 皆乃間接、更遑論直接地擷取一頭音 從匚於 領頭符號撂款 之於 某單字本身。

很顯然地,若 身為一個編程者,咱 會朝匚 傾向於 使用最簡單的 格式 去 進行編程。不過,很多時候,複雜的 版本仍有其作用,尤其 巡當 程序難懂難記 且 程序員需要足夠的 註解 和 思考輔助時。若 國文沒有適當的 拼字系統,則 咱就無法運用如下圖般不同抽象層次的 彈性。此為其一。(請讀者先不糾結為何 "累計"的 "累"字會被拼成那樣 在 下圖裡,只要先回想左堆的 注音對照表 於 上一期的 分頁內容  標準化  即可)


剛剛說其二重點 在 上圖乃 關於 一計算機角度 去 發展兼容文體。怎說呢?

首先,關於上圖的 左半邊的 程序,咱可以挑出一些特徵 於其 符合各文體的 諸般描述。

比如,外層迴路用指數的 次數去循環,這一點符合國文裡的 "次方"描述,即包含了 "次"這個字;然後,咱考慮英文的 "rasied to the power of"片段、發現它有 "抬升",即 'raise' 這個關鍵片段 於其 可被國文用 "升" 去 直接地同意地表達;最後,以程式的 觀點 去 看,因為 所涉程序有 巢狀迴圈結構,於其形成了階梯狀,如上圖左的 黃線所示,所以這就給予了 "升"字一個形象的 基礎、一個又形象又可驗算的 視覺算盤。

因此,只要咱掌握 "次"、"升"、"巢狀迴路階梯"的 概念,並 用某種表達方法 去 精簡地覆蓋它們,則 咱就能用一種描述 去 兼顧國文、外文、和 電腦語言概念 (咱稍後再提數學裡的 乘法 對比 指數運算,先說前三項的 整合)。

比如,咱可用 "6迴升3次(方)" 去 表達 "6輪的迴路被更新3次"的 程序概念(6 rounds updated 3 times),或 說 "3匚給6迴" 或 "3匚迴給6" (3 power-nesting 6)。

這裡,咱就能順便理解 '匚' 字之 原意,即一種容器、讓咱聯想 '匠' 字放一斧頭 在 一竹編的 容器裡,而且 '匚' 字的 發音同 '方'。這種 '巢納' 的 概念,不只被運用 於 描述程式,還被運用 於 描述玩偶,比如咱常說的 套娃就被稱為 nesting doll。


所以,巡當 咱講 "6迴上3匚" 、 "6迴升3次匚" 或 "3匚給6迴" 、 "3匚迴給6",咱其實整合了電腦文體、英文文體、和 國文文體。如此,巡當 老師們教一個文體概念時,他其實可以同時整合三種以上的 文體、達到事半功倍的 效果。接下來,咱要再進一步,進入數學教育的 文體部分。

在 本回,咱限縮討論 之於 數學文體 在 兩方面,第一是 關於 考慮整合計算機方面,第二是 關於 自我表達、抽象整合、和 空間利用方面。該第一方面就如先前所述 和 上圖所示 (比如 對照上頭那一套指數運算 和 乘法運算的 程序差別,咱就能用視覺算盤visual abacuss的 思考方式 去 理解 且 表達差異 - 除了 發現被加數 '西'沒有被更新 於 迴圈內 對於 該乘法程序而言,還能 賦予所謂的 階數 和 高度 一種權重 的 差異概念,就好比咱說權力的 天梯一般、用台階高低 去 表達力量的 差異。算盤abacuss並非只能被運用 於 計算,還能被運用 於 記憶(如果您曾經用算盤紀錄各種雜項,就能理解),所以它佔據了一個重要的 角色 於 歷史的 長河。咱 就是把電子計算機程序的 文體當成一種思考的 視覺算盤,這很合乎情理,因為它們都牽涉計算機概念,只是有差異 於 時代 和 運算/記憶能力。)


關於 該 第二方面,咱用下圖 去 說明 - 假設有個中學生寫習題、計算一等腰三角形的 兩個高 和 面積,且 他被教導用如下三種格式 去 作答。

這三種寫法都是 不同於 一般的 作答方式。因為,老式的 答卷方式經常只留下 數學計算的 文體,而 省略多數的 口語文體 關於 定義 和 因果表達。

這有一個後果,就是學生們沒有練習到整合口語文體 和 數學文體、沒有練習到足夠流暢的 表達能力 於 描述因果。即是說,他們運作因果思維 於 腦中,有點像使用心算,但 沒有如同口語般地完整地表達出來。也就是他們大量練習了下圖裡的 綠色欄位的 數學文體,但 僅極少量地練習運用橘色欄位的 口語文體。(下圖的 三種方式都表達相同的 內容,版本3是最容易看懂被大家看懂的)

當然,這是有理由的,因為老式的 口語文體需要使用太多的 筆劃數,其會淹沒數學文體裡精簡抽象的 訊息。

在 某個方面裡,下圖的 三種表達方式猶如格鬥遊戲裡的 輕拳、中拳、和 重拳。輕拳發動快、重拳威力大、中拳經常被用於銜接招式連段。直接使用連續重拳去產生連段的 機會並不容易被掌握,因為打擊目標隨時移動,且 重拳的 發動時間經常是輕拳的 三倍以上,因此很少有機會直接用重拳 去 刷鍵。

但 輕拳就不同,它 可以經常地直接被用於 刷鍵 去 連接特殊招。這裡,双拼轉調就好比輕拳、數學文體就好比特殊招,兩者可以經常性地直接連接。用春麗 去 比喻,就是刺拳 接 升天腿,用 隆 去 比喻,就是刺拳 接 升龍拳,只要前者命中對手,後者就必然繼續地命中 於 刷鍵過程。

但, 大招連段通常是需要中拳 去 銜接才會發揮充分的 整合威力。再舉春麗為例,先出翻天掌(重拳)、銜接衝刺肘擊(中拳)、然後用推手帶百裂踢(刷鍵 重拳 和 特殊鍵)、再帶上刺拳 和 升天腿(刷鍵 輕拳 和 特殊鍵),這一整套可以帶走對手1/3的 血量 且 讓對手倒地 於 遠處。

咱先暫停格鬥遊戲的 比喻,看看下圖寫了些什麼東西,然後再回頭談格鬥遊戲的 文化含義。


在 上圖裡,版本3使用了口語文體 去 定義變量 且 標示因果流程,它幫助撰寫者釐清順序 且 強固記憶。但 其書寫過程太繁瑣,可能 在 版本3還沒寫完口語部分,版本1就已經全篇完成了。所以版本3的 另一個主要問題是 在於 無法讓操作速度跟上思考速度,有嚴重地延遲,相當於遊戲時咱還正拉弓準備出拳,別人已經換邊跑到咱背後了的 感覺,這慢得可不是只有半拍。

文體變換就好比打遊戲時更換按鍵,如果這個操作 有延遲 或 變換節奏,則 其操作者很可能感受到更高的 操作難度。比如格鬥遊戲裡的 蓋爾(有些人叫他古烈),他的 氣功有快慢之分,快的 操作節奏就類似春麗的 氣功操作法,但 慢的 氣功就像要求操作者使用特殊節奏好比先按出一個16分音符的 休止符、然後再按出一個32分音符的 休止符,而 操作者練習的 時候,可能會遇到一連串的 16分音符的 節奏單元,然後突然需要轉換出一個32分音符的 節奏 而 產生失誤,導致操作者有時為了保持節奏感,會先造個16分音符單元 再 造32分音符單元兩個 或 多個,有點像某些真實打拳的 訓練方式,有些連招甚至有切分音的 練習。這種問題也發生在春麗的 行雲流水飛鳥踢。總之,咱用這些比喻是想說明變換行文的 節奏有更高的 技術要求 在 操作 和 協調能力上。

上圖的 版本2想說明另一個問題,那就是即便版面已經被清得很乾淨,咱還是可能遇到類別繁雜的 問題。比如,格鬥遊戲的 版面雖然很清晰,但是既有血條、鬥氣指標,又有花式能階、徽章標記等等,使得操作者需要顧慮太多的 資訊、還包括其相對位置 和 動態歷程 介乎 對手 和 自己之間。所以,當 對手使出一記迸放進攻耗時25禎(估計約0.3秒)時,防守者的 中招機率其實挺高,雖然理論上人們可以作出反應 於 這個時間內。因為,人們無法只注意對手的 迸放,他還必須注意其它的 更近在咫尺的 一眾動態。如果大家觀察一些視覺追蹤的 歷程數段,就會發現玩家們的 視線焦點經常性地是 落於 兩對戰角色之間,如果 對手的 背部出現顏色變化 作為 迸放的 發起信號,則 這個資訊可能不會被玩家們優先地處理。因此,即便文體的 資訊充足,過多的 訊息仍然會造成反應遲緩 在 重要的 資訊上。假如操作者是一隻貓,那沒問題,因為咱的0.3秒對它來說好比接近1.5~2秒一般,也就是咱覺得是一瞬間的 突襲,貓覺得像是看桑吉爾夫前跳三下,它可能覺得可以等第三下下落時再處理就可以那般輕鬆。但 人不是貓,雖然有些人資質特佳,咱 還是得考慮平均的 反應水準。

如果,咱觀察下圖的 一種新式查字表,咱就可以不只發現這個ㄅㄧㄢ系列對照了楷體、右堆、輔助兩用堆、双疋格式之眾、和 一種新的 注音表達法,還可發現,其中,雖然右堆料/單堆料最忠實地保留了原楷體料的 型態之眾,但是,双疋格式最為工整,因為它不會承受右堆料 和 單堆料的 高低起伏、更適合被運用 於 即時的 思考 搭配 手眼協調,當然,右堆 和 單堆格式之流也不差就是了,畢竟是遠遠地 快於 楷體行文。所以,右堆 和 單堆的 角色,就好比格鬥遊戲的 中拳,串起了一系列的 進攻變換,它可以用衝刺方法銜接重拳,也能在其後銜接輕重組合。如果 大家看春麗的 很多連段,就能領會 到 為何人們開玩笑地說,it all starts from the hip - 恰好是因為她的 中拳肘擊看起來需要臀胯發力,且 該招式常是晢其關鍵步驟 去 保證出招連段順利。換言之,它雖然不一定總適合直接銜接特殊招,但 卻是晢基礎保障 給 輕拳-升天腿 或 重拳-百裂踢的 諸般連招橋段 (即該堆字格式保障了多種可能性 去 進一步地使用双疋格式 而 整合數學文體、同時又保障了多種機會 去 回頭參照楷體。)


咱可以發現,若 咱行文 搭配 上圖的 諸般格式,則 每個格式都有高度的 可辨識度,不會彼此產生混淆,也因此可以被自然地整合 在 一起。有點像晶片處理的 SOC概念(俗稱system on chip),好比把CMOS電路、加速度計、磁感測器等等都集成到同一個基板 或 同一個封裝的 感覺。若 行文格式之眾有太大的 諸般差異,則 晢其可能性 去 整合該等文體就將大幅地降低。

接著,咱直接用一個習題解答的 片段 去 看文體整合。咱的 習題是 來自於 "磁感測器類比積體電路原理與應用"(簡稱 '原理和應用')一書裡的 第四章的 練習4.2。

咱發現這種整合式的 文體可以輕快地 且 充分地描述定義 和 因果 搭配 口語文體,又不犧牲精簡性 於 傳統的 數學文體(作者只列出了第一區的 源頭算式,沒有列出第二區 和 第三區的 源頭算式群)。有件事值得一提,就是積分符號S被改成了反S,這是因為反S單筆對應初調字 "己",只要轉調就可以發音 "積";y的 符號被左右鏡像反了過來,其乃 肇因於 避免混淆數字4。至於 其它的 撂款之眾有很大程度上是 遷就於 軟體功能,該等撂款實際上可以被做得更細緻。因為 作者的 軟體有些權限的 限制,所以 作者只把精力集中 在 示範可行性 和 方法論,而非 示範軟體的 完成度。

未來,作者會逐步地開闢一個專欄 去 公布新式查字表,讓大家能參考 並 進一步地開發更好的 版本。


補述部分:

1. 在 上述的 '原理和應用' 一書裡,頁碼180的 頁面有 一段敘述 "實心紅線" 為稿件錯誤,應被改 成為 "實心藍線"。

2. 在 本期的 漫畫裡,套套邏輯娃的 標題汲取靈感 來自於 英文單字 tautological 和 俄羅斯套娃飾品。

3. 在 本期的 漫畫裡,DP Tournament的 DP代表昇龍拳,俗稱dragon punch 或 (s)ho-ryu-ken (ryu恰為角色'隆'之名、ken恰為角色'肯'之名。dp 即所謂的 rising uppercut 在 該遊戲裡。

4. 在 兩期前的 漫畫裡,台詞 'no whisker on kittens' 汲取靈感 來自於 一首電影歌 'my favorite things';BAGAgenic 汲取靈感 來自於 單字photogenic 和 渾話 '馬鹿',屬於一種 portmanteau的 表達方式。

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